インストラクション(導入)
現在のサッカーに見られる主な特徴の 1 つは、相手フィールドでのプレッシャーの増大であり、世界中のほとんどのチームとすべてのリーグでこれが適用されています。
今日、ほとんどのコーチは、試合開始の瞬間を相手フィールドでハイプレスを発揮する機会として認識しています。これは、相手ゴールにできるだけ近づいて回復しようとすること、またはショートで連携を開始してボールを保持して前進したいチームのエラーを引き起こすことを目的としてそうです。
ハイプレスの概念を定義するために、ハビエル・ロペス・ロペスの定義 (2020) を使用します。
図 1: ハイプレスの定義

翻訳
| 前回の攻撃終了後、試合再開後、または積極的にボール保持を失った後、相手チームの試合の進行を困難にし、素早いボールの回収を促進するために、相手フィールドの守備ブロック全体によって調整される戦術的行動。 |
モジュール 1 の表 1 ですでに説明したように、セットプレーでのハイプレスの状況 (ゴールキック、スローインなど) とボールがインプレーの状況 (相手陣内でのハイプレス) を区別する必要があります。磁場および逆圧または CP)。
このモジュールでは、ゴールキックの状況 (ハイプレスからセットプレーまで) とボールインプレーでのハイプレスの状況 (ミディアムリターンからセットプレーへのプレッシャージャンプ) まで、ハイプレスで使用される最も一般的な構造の研究に焦点を当てます。守備の形が変わり、ゴールキーパーにプレッシャーがかかります)。
表 1: ハイプレスの状況
| 試合状況 | 相手フィールドでのハイプレスの種類 | 敵陣でのハイプレスの状況 |
|---|---|---|
| ハイプレス | 1. ハイプレスしてピースをセットします。 | ゴールキックにおけるHP(ハイプレス)。 |
| 2. ボールをインプレーにした状態でハイプレスをする。 | 相手のビルドアップ・オブ・プレイゾーンでのHPまたはハイプレス。 |
出典: 著者自身の作品。
カウンタープレッシャーの状況は、ボールを失ったプレーヤーと近くのプレーヤーの意志の能力が、それを実行するときのプレーヤーのパターンや組織や戦術的気質よりも決定的であるため、考慮しません。
ハイプレス構造について語るには、それが何であるかを明確に理解する必要があります。構造の概念を説明するには、ゲームの組織に関連する他の概念を制限する必要があります。この概念は、チームのパフォーマンスについて話すときによく使用されます。ゲームのアイデア、ゲームモデル、ゲームの構造とシステムの概念です。
David Movilla (2021) によると、彼の講演「対立する構造」の中で、ゲームのアイデアは、チームが習得しなければならない 攻撃的および守備的なサッカーの意図のセットです。
守備的なプレーのアイデアは、次のいずれかの実行したい戦術的意図によって証明されます。
a) プレスする意図(相手フィールドの高いブロックを使用することによって)。
b) 相手の攻撃的なゲームを調整する意図(中盤のブロックによって)。
c) 抵抗して相手に主導権を譲る意図(自陣の低いブロックによって)。
汎用性は、3 つの防御意図をすべてマスターすることで得られ、そのうちの 1 つだけをマスターすることに限定されません。私のチームが守備面でこれら 3 つの意図のうち 1 つだけを管理し習得している場合、それが正しく展開されない場合、または相手に負けた場合、相手の攻撃的なゲームに対抗するための議論が不十分になります。
図 2: ゲームのアイデアのコンセプトとゲーム モデル

出典: Movilla、2021、https://bit.ly/3tQr0E3 から取得
| ESPAÑOL | イングルス |
| IDENTIDAD | 身元 |
| IDEA DE JUEGO | ゲームのアイデア |
| MODELO DE JUEGO | ゲームモデル |
| INVARIABLE | 不変 |
| Valores colectivos en base a la idiosincrasia del Club | クラブの特異性に基づく集団的な価値観 |
| VERSATIL | 多用途 |
| OF: Vertical/Combinativo/Directo | OF: 垂直/複合/ダイレクト |
| DF: Presiono/condiciono/resisto | DF: プレス/コンディション/レジスト |
| ADAPTABLE | 適応性のある |
| Adaptación a las situaciones que requieran cada partido | それぞれのゲームで求められる状況への適応 |
ゲームモデル として、私たちはこれらの意図がどのように実行されるかを理解しています。それは、各ゲームの状況、対戦相手が許可すること、チームが対戦相手ができると信じていることに柔軟で適応できなければなりません。また、チーム自体と対戦相手の選手の資質や特性、競技場の状況、天候などにも影響します。
ゲーム システムとして、私たちは静的な観点から競技場上のプレーヤーの位置を理解します。
サッカーのゲームシステムについて話すとき、守備的または攻撃的な動きをする前に選手がフィールド上で占める位置について言及されます。しかし、フットボールが経てきた進化を動機として、専門家はサッカーをチームを組織する一連の戦術原則と定義しています。
これは、本来、ゲームスキームのビジョンはプレー前の選手の配置を指し、何かは単なる静的なものですが、現代のサッカーでは、経験される変化により、厳格なシステムだけでなく動的なシステムも存在するためです。試合前または試合中(Misamistosos、2020、https://bit.ly/3ot02RR)。
その代わりに、構造の概念には動的な観点からの選手のポジショニングが含まれており、プレーのメカニズムやパターンを特定するために使用されます。
以前は、チームは特定のゲームシステムでプレイすると言われていました。現在、チームには攻撃的構造と守備的構造があると考えられていますが、それは同じである場合もあれば、異なる場合もあります。構造は、たとえば、それが行われる競技場の高さに応じて、または対抗すべき相手の構造に基づいて変化します。チームは 1 つの構造で守り、別の構造で攻撃することができます。
図 3: 構造の定義

出典: Movilla、2021、https://bit.ly/3tQr0E3 から取得
| ESPAÑOL | イングルス |
| Concepto estructura | 構造の概念 |
| Conjunto de relaciones que mantienen entre sí las partes (11 de inicio) de un sistema de juego de manera dinámica* | ゲームシステムに関して動的にパーツ間で成立する関係の集合(11から始まる)* |
| *desde un punto de vista simétrico | * 対称的な視点から |
| -Analizando una estructura de manera dinámica, podremos identificar ciertos PATRONES que se repiten. | -構造を動的に分析することで、特定の反復パターンを特定できるようになります。 |
| -Estructuras cambiantes | -構造の変化 |
| -OF/DF o Alturas | -OF/DF または高さ |
このモジュールは、選択したゲームシステム、事前に考えられたプレイのアイデア、適応したゲームモデルなど、考慮すべきいくつかの要素に基づいて、最適なハイプレス構造の作成および/または選択を検討するための基準を調べて学習することを目的としています。チーム、対戦相手、状況のニーズに合わせて。